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地底革命

本部 創作日記ログ
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創作日記

14/01/03

140103_01

作ったメロディーにコードをつける練習。

ある曲のコードとコードの並びを参照につけてみました。

メロディーの音と同じ音(ルート)のコードだけじゃなく、調和する音(コードの構成音の3rd~)のコードをつけてもいけるとわかりました。

例えば、Eの音ならCのコードなど。またC/Eのように分数コードを追加してあげれば同じコードが並ぶときに飽きないようにできました。

 


 

14/01/02

140102_02

某刑事映画の哀愁あるシーンの曲をリスペクトして作りました。

今回はアレンジパートも全部手打ちです。

調和する音は手探りで動かしてつけたので時間かかりました。

コードの響きを覚えておしゃれなコードをよく聴かせたいポイントにすぐ付けれるよう学習&研究していきたいです。

それとオーケストラをしっかりするため和声法を少しずつ勉強しようと思います。

 


 

14/01/01

140101_01


○流れ
A→B→S→B

○イメージ

(コード帳より)
A07 期待感を持たせる
B05 期待感を持たせる
S05 メロドラマ

C ,F ,Em ,F ,C ,F ,Gsus4 ,G ,
C ,F ,Em ,F ,C ,F ,Gsus4 G,C ,
E7 ,Am ,E7 ,Am Am7/G,F ,Em ,F ,Gsus4 G,
C ,F ,Em ,F ,C ,F ,Gsus4 G,C ,

○考察

・期待感
7小節目のsus4が期待感

・メロドラマ
マイナー系がメインを占めて、sus4がメロドラマのニュアンスを加えてる感じ
アレンジとメロディーラインの作りを今後深く探っていけたら。

○その他
今回もコードからの作曲だけど、メロディーにコードをつけるときは、
ベースはコードの通りの音(ルート音)をなるべく合わせて鳴らして、
パッシングノートを上手く並べ、
アレンジ楽器1つ目はほぼコード通りの構成音で鳴らし、
アレンジ楽器2つ目はアレンジ楽器1のコード音になるべくかするように
音符の流れを作る。そのときも調和する音を選んでいく。

 

 


13/12/29

打ち込み練習.mp3


コード帳参照+SSWのアレンジ+メロディーと一部ハーモニー打ち込み


とりあえずコード学習、コードに合わせ無理やりメロディーを合わせる練習です。

○流れ
A→B→サビ→B→End

○イメージ
情熱→不思議→ノスタルジック→不思議→つながり感

Am|G|F|E7 E7/G#|Am|G|F|E7sus4 E7|
Am|C|Bb|Am|E|F|G E7|Am|
F#m7b5|B7|Em|G|C|B7|Em|F G|
Am|C|Bb|Am|E|F|G E7|Am|
C|G/B|Am7|Am7/G|F#m7b5|F|Em7 Dm7|C|

○考察

・情熱:
どのテンポでも自由、広い曲調にマッチ

・不思議:
3小節目のBbが不思議のポイント

・ノスタルジック:
メジャーで進行しつつEマイナーへの転調な感じを出している
(セブンスコードがメジャーとマイナーの架け橋をしてる感じ)

・つながり感:
よく使われる定番パターンらしい

○その他
ベースは一部、オクターブ奏法というので打ち込んでみました。

流れで、
サビはオーバードライブギターでメロディーラインをアシスト
2回めのBはオーボエでアシスト、本来オーボエの鳴らすべきスケールの範囲より1オクターブ下でつけてみた…

メロディーのToneはGARRITAN PERSONAL ORCHESTRA(以後GPO)のストリングス
ベースはGPOのコントラバス
打ち込んだベースはHyperCanvasのフィンガーベース

 

 



13/12/27 1:34

テスト

少しメモ再開していきます。

 


 

2010/07/29 22:02:09

●自主制作アニメ、「ハートブレイカー」の技術プリプロ

キャラクターと背景のレンダーエレメンツ構成とそれらのコンポジットをするに当たって、
まず3Dの基本的なコンポジット構成を書いてみます。

AEでのコンポは以下になります。

・01_rend_out
・02_camera
・03_comp
・04_bg

ネスト化は、
01_rend_out>02_camera>03_comp>04_bg
な感じです。コンポ内のレイヤーの合成モードは試行錯誤で。

まず04_bg(画面サイズは大きく、24fpsなど。)
3Dの背景素材をAEで重ねる。

・調整レイヤー(ぼかしなど)
//・ライト
・環境効果
・シャドウ
・反射
・自己照明
・鏡面反射光
・拡散反射光

次に03_comp(主にキャラで、背景と合成。04_bgと同じカメラ位置、サイズ、設定。3Dソフトで統一。)

・調整レイヤー(マスク作ってタービュレントディスプレイスなど)
・ホワイト平面(フラクタルノイズ、タービュレントディスプレイス、色相・彩度など)
・ライト(白黒状態)
・調整レイヤー(上レイヤーのライトでルミナンスキーマット、レベル、色相・彩度、カラーバランス)
・アンビエントオクルージョン(ざらざらな質感与えるため。レベル、色相・彩度)
・映りこみ(レフマップ)
・キャラ(基本色)
・落ち影(ブラー、色相・彩度などで調整)
・04_bg

次に02_camera(公開画面サイズ、フレームレート24fpsなど)

・文字レイヤー(モーションブラーなど)
・03_comp(モーションブラーなど)


最後に01_rend_out(最終出力サイズ、フレームレート、各種設定。)

・調整レイヤー(LightBurst2.5、CCRadialBlur、タイムコード、番号など。)
・調整レイヤー(グレインなど追加で画面全体に質感与え。全体的に統一する質感を。)
・カラー平面(シアンなどで、マスクでフレア作成、色相・彩度)
・ブラック平面(マスクでパラ作成、不透明度調整など。)
・02_camera(ブラー滑らかなど、合成モードで調整したり。)
・02_camera(そのまま)

のようなコンポジットでavi出しなどして、コンバートでmp4、flvなどでweb公開します。(DVなどの場合はテレシネ変換などいろいろと。)

3Dソフト側では、素材を別々にする際に、シーン状態を保存したりしておくと便利です。
その他にも、ライトリストでのライトの制御、マテリアルのマッドシャドウを使ってマテリアルIDで切り替え、
動画のときはバッチレンダリングでシーン別でレンダリングで一気に素材書き出しする設定などします。
レンダーエレメンツで素材を個別書き出しでもOKです。

素材分けでライトに関して、キャラを128のグレーにして、
ライトリストからライトをそれぞれオンにして全てのライト情報を含めた素材を作成するのも便利です。

----------------------------

そんな3Dのコンポジットをベースに、今回挑戦するトゥーンでの素材わけとコンポジットはさらに高度になります…。

背景は背景美術でBOOKなどをコンポジットする場合と、3D背景美術の場合は、UVでテクスチャを貼って仕上げて、
影や光などに関しては分けます。さらにカメラマップする場合は、背景美術をポリゴンに投影するだけです。

問題はキャラクター。
基本ベース色とグレーの陰影色に分けてAEでコントラストで飛ばして合成とかはしないつもりです。
トゥーン機能を使って3Dソフト側で線画、ノーマルと陰影とハイライトを出します。
ここでかならず分けるのは線画とベタ。なぜなら線画を色トレス&質感変更、またベタをキーイングして発光処理したりするからです。
線画などに関しても、もしかしたらベクター変換などをして、AEディストーション系エフェクトで引き伸びないよう対処するなど。
3Dをリミテッド作画変換する場合、変形やレタッチの際に、何かと別々であるとやりやすいことが多いので。
あるいは、3Dソフトのプラグインで、
陰影、ノーマル、目のハイライト、髪の毛の天使の輪、キャラのグレー陰(AE合成モードで陰だけを抜く)、などして、
ハイライト部分や特定のベタのパーツだけにぼかしや発光処理を加えたりします
(しかしこれをするならPSスクリプトかAEでキーイング&プリコンポで特定色抜くと思います)。
しかし3Dソフトでもし素材わけするなら、映りこみ、反射、ロゴ、デカール、ラベル、テクスチャを分けたり。
アンビエントオクルージョンなんかをキャラのパラにしちゃうとか。
ライン出力に関しても、線画色トレスをするのでプラグインで出来たらそっちでやっちゃいます。


彩色と最終仕上げまでのキャラデザ完成したら、それら素材わけする最善の方法を考えます。
というわけでキャラと背景の技術プリプロは途中まで。




2010/07/23 1:06:52(2010/06/29memo)


●絵コンテ制作補助スクリプト

text_video_continuity_AutoMake.jsx

AEで実行、「text_continuity.txt」などの脚本テキストファイルを選択してコンポにテキストを順番に並べます。
改行区切りでフッテージ分けます。


txt_step.jsx

コンポのフッテージをぴたっと階段状にします。全選択後、階段状にして、選択解除までの動作をします。
ショートカットキーやUpBoxさんのスクリプトランチャーに割り当てればワンボタンで楽チンです。



2010/07/23 1:04:14更新(2010/04/24memo)



○「絵コンテ→ビデオコンテ作成の自動化」:効率的作成手法とオートメーションアイデア


絵コンテ、紙に描いたもの(スキャンする)、あるいはデジタルで描いたものを、
AfterEffects上でビデオコンテにする際、入れ替えや絵の修正が加えられても、更新して
新たにビデオコンテを自動で組み立てなおす、というのを考えています。

利点としては、ハサミやセロハンテープを使わず、即座に絵コンテのカットの入れ替え、差し替え、カットの削除ができ、
秒数の変更、セリフタイミングなど、これらの変更情報をAEに与えて、即ビデオコンテでプレビュー確認することで、
ビジュアル的にコンテ演出の作りこみをサクサクすることが出来るという点です。

絵コンテの作りこみに発生する修正などの”手作業”を極力なくし、”演技作り”のみに没頭できるようオートメーション化
してしまおうという試みです。締切などがある分、やはり創作以外のルーチンワークを省いて
いかに思いついた演出を即座につぎ込めるかで、作品のクオリティも変わってくると思います。


セリフの演出においても、セリフの間の1:3ルールや、アクション編集の間、セリフのずり上げ、ずり下げ、
インサートを使ったモンタージュ手法など、実際流れる繋がりなどを映像プレビューで即座に確認することで、
コンテ演出の質も出来も大分変わってくると思います(雑事作業減少=集中力増強)。
紙とストップウォッチだけで流れを確認できそうですが、時間区切りで時間を見ずに絵の流れを正確に見るには難しいものです。

最近ではアニメーターのりょーちもさんも、作画においてFLASHでレイアウトなどを簡易プレビューをさせて、
演技作りやタイミングを映像という形、ビジュアル的に確認しているとアニメーションノートで紹介されてました。

・効率的なコンテ作成手法
それはテキストデータのみのコンテをまず作成します。
つまり、コンテ絵を描く前に、放送時間枠に収まるよう配慮して、大体の心地よい流れ、つなぎ、タイミングなどを
最小限の情報であるテキストビデオコンテとして作成するわけです
(描き終わり後、ミスに気づいて、大幅なコンテ絵の削除、書き直しなどをするのを防ぐため)。
この段階では、完全なるタイミングと間、流れとつなぎの作りこみに没頭します。
コンテも最適な手順で、まずはある程度要素を分けて組み立てることで完成度が上がるのではないかと思いました。

コンテの切り方のテクニックは、独自研究以外に、基本的ルールは本などで解説されているものもあるので要チェックです。

脚本家に渡された脚本で、データのテキストがあるならば、
そのテキストデータをカットごと、あるいはシーンごとまとまった情報で新しいメモ帳にC&Pして、
テキストビデオコンテ作成用にまとめます。



テキストコンテ例:[text_continuity.txt]
---------------
真夏の太陽の光が照りつける。3+0
花子がまじまじと太郎を見つめる。4+0
花子:「ねぇ」。2+0
花子間。0+03
太郎間。0+09
太郎:「あ…ぁ…」。2+00
太郎が赤く照れる。3+00
空の雲がゆっくり流れているのを映す。4+00
太郎の驚いている目のアップ。1+12
引きで、太郎に唇を合わす花子、横から上半身のみ。6+0
---------------
上記の「text_continuity.txt」のテキストコンテデータを、改行区切りをひとまとまりというルールにして、
AEのタイムライン上にフッテージとして1行テキストを自動配置させ、テキストビデオコンテを作成します。

※テキストコンテの1行のまとめ方はカットごとだったり、セリフごとでも良いです。
(これでラフ設計したものを、自分で絵コンテに起こすので。)



テキストビデオコンテ例:[text_video_continuity.aep] , [text_video_continuity_AutoMake.jsx]
-------------------

AEを起動

「text_video_continuity_AutoMake.jsx」実行。

「text_continuity.txt」をファイル選択ダイアログから選択。

タイムラインにカット区切りのテキストが配置された。

1行テキストの時間をカットの指定時間通りに手動で調整する。

[txt_step.jsx]を実行して、1行テキストたちを階段状にして再生できる状態にする。

テキストを再生して実際の流れを確認(テキストから絵を妄想する)。

この後、カットの時間変更がある場合、手動でそのカットの時間を変更して、
[txt_step.jsx]を実行してきっちり伸びた分、縮んだ分を空なく繋がるようにして1行テキストたちを再び階段状に整形する。

また追加のカットは、入れるカットの前後どちらかのフッテージを複製して、配置して、テキストを打ち込みなおし、時間も直す。
それで[txt_step.jsx]を実行して再び全体を階段状に整形する。

削除のカットは、後でやっぱり使うという可能性も考え、非表示にするだけでOK。
本当にいらない場合はフッテージ削除。

[txt_step.jsx]をショートカットキーに割り当てれば、変更して1ボタンで整形して即再生できるので、便利かもです。


AE上のテキストコンテを「**.txt」に書き出し。

★★理想のテキストコンテのオートメーション化
「text_continuity.txt」の時間(0+00など)も、そのままAEに情報として渡して、
フッテージの長さを自動でその長さにして、階段状に自動で並べる。
テキストで時間や1行カットを更新して、更新用script(新たに作成)を実行すれば、その通りに時間変更や、カットの差し替え、削除、入れ替えが
行われている、というもの。つまりテキストファイルとAEのスクリプトによる同期。
[text_continuity.txt]を納得いくまで、心地よい流れ、つなぎ、タイミングを好きなだけ弄くって、即再生!という自動化は素晴らしいと思います。


★テキストビデオコンテから、絵コンテへ(さらにビデオコンテへ)
そしてこのテキストビデオコンテのテキストから、絵コンテの絵を1つずつフォトショップなどで作成していきます。
絵の中での複製のことも考えるとデジタルが良いですが、絵だけは紙でやっても良いと思います。
絵コンテの入れ替え差し替えや挿入、削除などの編集はデジタルでやります。

しかしここで、いろいろと考えます。絵コンテのフォーマットの概念を変える。

絵コンテは従来の1枚5カットのフォーマットなどでなくても、流れが確認できれば、どんな形でも良い、と思い、
スタッフに伝えるために紙に流れやレイアウトのための情報をまとめるのであって、紙に順番で、
「cutNo、絵、内容、音、時間」の要素を満足していれば、枠など必要ないと思いました。もちろんそれらの文字の配置は守ります。
PANや大判背景でのカメラワークなどで、どうしても1枚に何カットとか、描写の枠を制限したりすると、
プログラムで困ったり、枠内だけの表示で絵が欠けちゃったりするなど、いろいろな障害や不便が発生します。


まとめると、
・1枚の紙に5カットの枠がある従来の絵コンテに詰めて描かない。
・時間などのタイミングは作成済みなので、
つまりビデオコンテにすることを考え、絵コンテのカットは1カット(さらにカット内のつなぎ絵)ごとの画像でファイル分けしたほうが良い
(PANや大判背景カメラ、注意書きなど考慮して)。
→結果、Photoshopで作成ということに。
・カットの絵が変わるつなぎ部分でのセリフは、カットにセリフをぶち切って振り分ける。
・Photoshopでつなぎのカットのドキュメントを複数開いて作成でもよいが、カットごとレイヤーわけして作成が良い。
(レイヤーわけすると、AEでビデオコンテ再生がすぐ出来るので、一番良い。むしろこのためにこうしている)
→こうすることで、撮影や3Dとのワークフローともかなり効率的に繋がれる。
・スタッフに見せる最終的な完成絵コンテ(印刷用)を、従来の絵コンテフォーマットに落とし込む
(この作業の自動化もできればしたい。1つのdocumentに範囲条件絞って画像C&Pで5cutなどにまとめ)

・絵コンテ1カットの標準サイズ、大判サイズのガイドを、ドキュメント内に作成、レイヤーでカット分けする。

・カットをフォルダでまとめて分ける
→レイヤーフォルダ内で、
カット絵のレイヤー以外に、テキストレイヤーで時間情報を持たせ、AEに渡した際のフッテージの自動伸縮に繋げる。

→コンポが煩雑になるので却下

Photoshopのレイヤー名に、規則を持たせる。"cut07_time[3+12]"
などつけて、CutNoや時間の情報をレイヤー名から読み取ってAEに渡す(psdをそのままAEに入れるので、ダイレクトにやり取りできる)。
→となると、この"cut07_time[3+12]"のレイヤー名もテキストコンテから自動で名前をつけたくなります。
もちろん「text_continuity.txt」から、そのカット数分のレイヤー自動作成、その各々の内容テキストと時間をPhotoshop上で組み立てるので
あるから、可能な気がします。
となると、行数でcutNoを決めるとなると、cut内で複数説明文があるので、cutNoがずれる、テキスト側にはやっぱりcutNo情報を入れてあげる必要が…、
となると、入れ替えで修正の手間が発生するので、数のシフトを自動にするためテキストコンテもExcel管理になってくる、、!?
→いや、cutNoは内容自体のほうのテキストにブッこんでおいて、レイヤーにcutNo名を入れる必要はないです。
絵コンテ段階で、流れが分ればcutNoという概念が必要ない、でもスタッフに絵コンテからの作業に流すとき、
どの場所を作業するか正確に分るようにするためcutNoが存在する、つまりcutNoは最終的に完成絵コンテに手でつければよい。

しかしもしcutNoをつけたまま、絵コンテデジタル編集でずれたとき、cutNoをシフトさせたいのならば、
timeの"00+00"の前にスプリットして"cut"という変数をつけてあげて、テキストで、上から下へ読み込んだとき、
その変数とぶつかって、以下連番になるようNoをつけていく方法など…。

★cutNo結論
→テキストコンテ(txt)、テキストビデオコンテ(txt→AE)、絵コンテ(AEtxt→psd)の段階で、cutNoは必要ない!
完成絵コンテに、手でつける(カメラの切り替わりで)。

→追加カットや削除カットが発生した場合、cutNoのシフトなどの問題がありそうですが、AEではPSD自体の読み込みでの順番は、
Photoshopのレイヤー順を継承するので、肝心のフッテージ時間の伸縮情報だけ文字列末尾に値がしっかり来てくれればOKということで、
問題はありません。

(さらにカット表示切替Scriptもつけてあげる、つまりフォトショ上で簡易再生→ショートカットキーに割り当てで、表示非表示の手間も減少)

絵コンテの絵の変更はPhotoshopで変更したら、AE側で、キャッシュのクリアをしてあげれば変更が反映されます。


■絵コンテ効率化の手順まとめ■(まとめ中)

1.
2.
3.
4.
5.




■課題
・絵コンテのインターフェイス
(PSD内でのフォーマット。通常枠、PANと大判背景考慮の枠サイズ、AE再生サイズは16:9に通常枠を入れる、PANなどはカメラワークつけ)
(あるいは16:9の画面にプラスして、内容・SE・D説明の画面付きで再生するコンポ)

・コンテのカットを個別の画像で扱うという概念から撮影まで渡す効率化システム(コンテから撮影や3Dとの密着WORK)

・作画、美術スタッフなどに見せる従来の形式の絵コンテ用紙への落とし込みの自動化






管理人:ホウジョウ
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